PENGARUH PAPARAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU IMITASI BERBAHAYA ANAK USIA SEKOLAH DASAR: ANALISIS BERBASIS TEORI PERKEMBANGAN KOGNITIF JEAN PIAGET
Abstract
Kasus meninggalnya seorang anak kelas 1 Sekolah Dasar di Lombok Timur, Nusa Tenggara Barat, akibat meniru aksi freestyle yang terinspirasi dari game online menjadi fenomena yang mencerminkan persoalan serius dalam perlindungan anak di era digital. Artikel ini bertujuan menganalisis kasus tersebut secara mendalam melalui kerangka teori perkembangan kognitif Jean Piaget, khususnya dalam memahami keterbatasan kemampuan berpikir anak usia sekolah dasar awal yang berada pada tahap operasional konkret. Melalui metode studi kasus kualitatif dengan analisis deskriptif-interpretatif, penelitian ini mengkaji mekanisme imitasi perilaku berbahaya, proses asimilasi dan akomodasi yang tidak optimal, serta peran lingkungan keluarga dan sekolah dalam pembentukan pola pikir anak. Hasil analisis menunjukkan bahwa anak pada tahap operasional konkret (usia 7–11 tahun) belum mampu membedakan dunia virtual dengan dunia nyata, memahami risiko jangka panjang, maupun menahan dorongan impulsif. Hal ini menyebabkan anak rentan meniru perilaku berbahaya yang diamati dari media digital tanpa mempertimbangkan konsekuensinya. Penelitian ini merekomendasikan pentingnya pendampingan orang tua, penggunaan fitur parental control, edukasi digital sejak dini, serta kolaborasi antara keluarga dan sekolah sebagai upaya preventif yang sesuai dengan tahap perkembangan kognitif anak
References
Babakr, Z. H., Mohamedamin, P., & Kakamad, K. (2019). Piaget’s cognitive developmental theory: Critical review. Education Quarterly Reviews, 2(3), 517–524. https://doi.org/10.31014/aior.1993.02.03.84
Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Loso, H., Potter, A., & Garavan, H. P. (2022). Association of video gaming with cognitive performance among children. JAMA Network Open, 5(10), e2235721. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721
Faza, A. W., Attalina, S. N. C., & Widiyono, A. (2022). Analisis dampak game online pada interaksi sosial anak usia sekolah dasar di Desa Bawu RT 06 RW 01. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(3), 534–541. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.4776
Jamun, Y. M., Ntelok, Z. R. E., & Bosco, F. H. (2023). Pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 7(1), 709–719. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4579
Kominfo RI. (2020). Laporan tahunan Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia 2020. Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Limilia, P., & Aristi, N. (2019). Literasi media dan digital di Indonesia: Sebuah tinjauan sistematis. Jurnal Komunikatif, 8(2), 205–222. https://doi.org/10.33508/jk.v8i2.2199
Lisnawati, L., Ganda, N., & Hidayat, S. (2021). Dampak game online Free Fire pada siswa sekolah dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(4), 840–850. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v8i4.37453
Mariana, D. (2020). Fenomena game online di kalangan anak sekolah dasar. Journal of Educational Review and Research, 3(1), 29–36. https://doi.org/10.26737/jerr.v3i1.1682
McLelland, J. (2024). Connecting Piaget’s cognitive development theory to technology in the early years. He Kupu: The Word, 8(1), 5–16.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). Sage Publications.
Nurhasanah, S., & Kusumastuti, N. A. (2024). Hubungan kecanduan game online dengan perkembangan kognitif pada anak usia sekolah. Indonesian Trust Health Journal, 7(1), 45–53.
Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences, 115(40), 9882–9888. https://doi.org/10.1073/pnas.1611617114
Republika.co.id. (2026, 6 Mei). Anak meninggal setelah freestyle, psikologi ingatkan bahaya paparan game online. Republika Online. Diakses dari https://republika.co.id
Sarini, S., Purwati, N. H., Apriliawati, A., & Lismayanti, D. (2024). The relationship between parental mediation, family functioning, and parental digital literacy with gadget use among school-aged children. Jurnal Ilmiah Ilmu Keperawatan Indonesia, 14(2), 112–121. https://doi.org/10.33221/jiiki.v14i02.3484
Susanti, S., Budiman, I. A., & Mahpudin. (2021). Systematic literature review: Dampak game online terhadap etika dan perilaku anak. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 3(3), 634–641.
Susanto, H., Waluyati, I., & Arifuddin, A. (2022). Dampak game online terhadap kepribadian sosial siswa SDN Inpres Waworada. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 5(2), 61–68. https://doi.org/10.33627/es.v5i2.883
Wen, X., Elicker, J. G., & McMullen, M. B. (2024). Digital device usage and childhood cognitive development: Exploring effects on cognitive abilities. Children, 11(11), 1299. https://doi.org/10.3390/children11111299
Yin, R. K. (2018). Case study research and applications: Design and methods (6th ed.). Sage Publications.
Yuliani, A. P. (2023). Dampak game online terhadap perkembangan sosial dan emosi peserta didik sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 2384–2393. https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.9278



